“Temo que o Sr. Sherlock Holmes possa se tornar um desses tenores populares que, tendo sobrevivido ao seu tempo, segue receptivo à ideia de fazer sucessivas despedidas às suas indulgentes plateias”.
É com essa frase que Sir Conan Doyle começa o prefácio de The Case-Book of Sherlock Holmes, penúltimo livro (reunião de contos) lançado sobre o personagem. Doyle se espantou com o fascínio que as histórias de Holmes exercem sobre o público, e tentou criar outras obras relevantes. Afinal, o que tanto nos atrai nas histórias de mistérios?
Não é meu papel aqui responder a essa pergunta, mas gosto de deixar aberto para que todos os leitores do O Melhor do Marketing respondam, e participem do debate.
Meu papel aqui é mostrar como a associação de um personagem/marca com os mistérios consegue envolver as pessoas, gerar a identificação e fazer com que desejemos participar cada vez mais da construção de uma história.
Estou lendo “Cultura da Convergência”, de Henry Jenkins, que analisa como a convergência é, mais do que tecnológica, social e cultural. Jenkins propõe a narrativa transmídia como a grande revolução na comunicação de entretenimento. É o caso de Lost e Heroes, por exemplo, duas séries que expandem os mistérios para outros meios além da TV, que envolvem o público na (re)construção das histórias.
Sherlock Holmes faz isso há mais de um século. O fascínio pela obra de Doyle levou milhares de pessoas a estudarem o personagem, a recontarem sua história, e com a internet, isso tomou proporção mundial.
E agora vem o filme, com direção de Guy Ritchie, e com Robert Downey Jr. no papel do detetive mais famoso do mundo, e Jude Law como seu fiel “escudeiro” Watson. Também não quero fazer aqui uma resenha do filme, e sim falar sobre as ações online do filme.
Percebendo a importância dos social games, a Warner Bros. criou para o filme um jogo de mistérios multiplayer com integração com o Facebook, o 221B. O jogo pode ser jogado preferencialmente em dupla (Holmes e Watson), ou caso a pessoa prefira, sozinho. A ideia é desvendar mistérios, e o jogo utiliza Inteligência Artificial, que reconhece um grande número de questões que potencialmente serão feitas pelos jogadores. Assim, você não tem a sensação de conversar com o computador e os personagens respondem de uma forma mais humana.
Além disso, o jogo possui um roteiro dividido em capítulos, que leva os jogadores até o início da primeira cena do filme. É a narrativa transmídia aparecendo, dando continuidade à história em diferentes meios, com diferentes características, em vez de simplesmente repetir o mesmo discurso.
Uma boa ação também foi a criação de um tema para o TweetDeck, client da Adobe Air para o Twitter. O TweetDeck Telegram Co. possui, além das funcionalidades normais do aplicativo, colunas dedicadas ao game 221B e de pesquisa por hashtags relacionadas ao filme.
Enfim, ótimas formas de se chegar ao público. “Elementar, meu caro Watson*”, os grandes da indústria de entretenimento já perceberam como proporcionar uma possibilidade grande de interação e de imersão na atmosfera misteriosa da história e da marca. Aliás, Sir Conan Doyle já havia percebido isso há mais de um século.
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* A frase “Elementar, meu caro Watson” foi criada no teatro, e mesmo que conste em algumas traduções, como a do Um Estudo em Vermelho da Martin Claret de 2001, não existe no original da obra, tendo sido popularizada pelas adaptações das aventuras.
E aí? Qual a marca que você quer ver no próximo post da série? Clique aqui e vote!
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Fontes:
221B: A inteligência artificial do game online de Sherlock Holmes
Sherlock Holmes – verbete da Wikipedia
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Comunidades sobre Sherlock Holmes:
The Sherlock Holmes Society of London
Este por foi escrito por Diana Pádua
Uma resposta
Confesso que fiquei espantada ao ver ‘Sherlock Holmes’ como marca; mas o artigo explica bem como a Warner soube utilizar o personagem Holmes como marca, e explorar o universo do detetive para atrair a atenção do público. É um exemplo de como usar a mídia ao seu favor.
Grande abraço, Diana!